Эмоция как переменная в осязаемых аффективных интерфейсах
ЭМОЦИЯ КАК ПЕРЕМЕННАЯ В ОСЯЗАЕМЫХ АФФЕКТИВНЫХ ИНТЕРФЕЙСАХ
АННОТАЦИЯ:
В статье рассматривается класс интерфейсов, в которых эмоция выступает не объектом распознавания и последующей интерпретации системой, а управляющей переменной, непосредственно определяющей поведение цифрового агента. На примере тактильного интерфейса осязаемого интерфейса в форме мягкой куклы с датчиками - анализируется переход от символического ввода (GUI) к воплощённому аффективному вводу, где пользователь выражает эмоцию через телесное действие, а система интерпретирует это действие как команду управления состоянием искусственного персонажа. Описываются методологические основания дизайна (как способ извлечения естественных жестовых паттернов), инженерная операционализация эмоций через сенсорные признаки и результаты пользовательской оценки прототипа. Показано, что «простые» эмоции с устойчивыми моторными схемами (например, радость/гнев/печаль) демонстрируют более высокую воспроизводимость и распознаваемость, тогда как составные и двухфазные жесты (например, «ликование», «удивление») деградируют как по качеству распознавания, так и по частоте использования в игровом контуре. Полученные выводы обсуждаются в рамках теории осязаемых интерфейсов и концепции аффективных петель, подчеркивая необходимость совместного проектирования сценария взаимодействия и интерфейсной грамматики.
Полный текст доступен по ссылке - https://www.elibrary.ru/item.asp?id=88982937